BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi komunikasi yang berkembang begitu cepat sepertinya tidak akan terelakkan lagi khususnya untuk komunikasi bergerak. Di samping teknologi perangkat kerasnya (hardware) yang berkembang, teknologi aplikasi perangkat lunak (software) juga berkembang pesat.

Berhubungan dengan aplikasi komunikasi bergerak, dalam perkembangan awalnya, masing masing vendor menghasilkan platform aplikasi dan sistem operasinya sendiri. Hal itu tentu saja sangat tidak menguntungkan bagi perkembangan komunikasi bergerak itu sendiri.

Bayangkan saja, ketika anda membuat sebuah aplikasi yang dapat dijalankan disebuah peralatan handphone Sony Ericsson misalnya. Kemudian ketika aplikasi yang sama harus dijalankan di handphone Nokia dan ternyata oleh karena perbedaan platform aplikasi maupun sistem operasi, maka aplikasi tersebut tidak dapat dijalankan.

Untuk alasan inilah, maka standarisasi perlu dilakukan. Di samping membuat forum yang merumuskan standarisasi tersebut, diperlukan sebuah bahasa pemograman yang memiliki kebebasan platform atau platform independence. Dan kita bisa melihat hal ini, dalam beberapa bulan terakhir, banyak bermunculan handphone yang standard aplikasinya berbasis Java, sebuah bahasa pemrograman yang memiliki tujuan pembuatan yaitu Write Once Run Anywhere .

Berkaitan dengan hal ini pula, penulis merasa tertarik untuk ikut meramaikan dan memanfaatkan kemudahan penggunaan bahasa pemrograman Java dalam dunia komunikasi bergerak. Selain itu, sebagai salah seorang yang menggunakan peralatan komunikasi bergerak yang dalam hal ini adalah handphone, penulis merasa kurang puas dengan menu yang sudah built-in pada handphone yang ada sekarang ini terutama menu untuk permainannya.

Sehubungan dengan hal diatas maka penulis bermaksud untuk mengurangi rasa ketidakpuasan tersebut dengan membuat sebuah aplikasi berbasis Java. Untuk itulah pada penulisan ilmiah ini penulis mengambil judul “Permainan Puzzle Dengan J2ME ”.

1.2 Ruang Lingkup

Masalah yang akan dibahas pada penulisan ini adalah bagaimana cara pembuatan permainan puzzle dengan bahasa pemrograman Java yang hasilnya pun hanya dapat digunakan pada handphone yang standard aplikasinya berbasis Java saja.

1.3 Tujuan Penulisan

Melalui penulisan ilmiah ini penulis berharap bisa memberi tambahan pengetahuan mengenai bagaimana membuat aplikasi program berbasis Java dan menerapkannya pada perangkat komunikasi bergerak, sehingga bisa bermanfaat tidak hanya bagi penulis tapi juga bagi siapa saja yang membacanya.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan untuk penulisan ilmiah ini adalah:

  • Menggunakan metode studi pustaka, yaitu dengan mencari teori untuk membangun aplikasi pemesanan makanan ini seperti buku, artikel dari Internet yang berhubungan dengan aplikasi menggunakan Java dan J2ME.
  • Penulis didukung dengan beberapa perangkat, baik hardware maupun software. Spesifikasinya adalah sebagai berikut:
  1. Perangkat Keras (Hardware)
    1. Prosessor Intel DualCore 2.2 GHz
    2. Harddisk 250 Gb
    3. Ram 1 Gb
    4. Perangkat Lunak (Software)
      1. JDK, merupakan Toolkit yang menyediakan librari librari untuk pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java.
      2. J2ME Wireless Toolkit, software ini merupakan emulator untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat di komputer sebelum benar benar dijalankan di ponsel.
      3. Photo Scape, software ini digunakan untuk memotong gambar menjadi beberapa bagian.
  • Perancangan Program

Prosedur pembuatan aplikasi ini yaitu membuat aplikasi user yang dibuat dengan java midlet, kemudian memasukkan gambar yang sudah dipecah dengan photoscape sebagai puzzle yang akan dijadikan objek.

  • Uji Coba Aplikasi

Pada pembuatan game puzzle ini, penulis menggunakan emulator Wireless Toolkit. Kemudian melakukan konfigurasi spesifikasi perangkat yang akan dijadikan target aplikasi pada hp.

1.5 Sistematika Penulisan

BAB I                PENDAHULUAN

Meliputi Latar Belakang Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Menjelaskan tentang teori sistem perkembangan teknologi selular dan dasar-dasar pembuatan aplikasi dengan menggunakan J2ME.

BAB III             PEMBAHASAN

Menguraikan tentang cara dan langkah-langkah pembuatan puzzzle dengan menggunakan Java 2 Micro Edition dan dapat dijalankan dan hasilnya diaplikasikan pada handphone.

BAB IV                         PENUTUP

Memberikan kesimpulan dari hasil penulisan serta memberikan saran-saran untuk penyempurnaan dan pengembangan selanjutnya.

Iklan